Dead by Daylight - Les Griffes de la nuit™ (Clé PC Steam / Global)
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Livraison immédiate : Dead by Daylight - A Nightmare on Elm Street™ (clé PC Steam / Mondial) Clé de jeu

«
A Nightmare on Elm Street™ » est un tout nouveau chapitre pour Dead by Daylight.

Les croque-mitaine existent bel et bien, et ils vivent sous votre lit. Ils sont dans votre chambre, et dans votre esprit – dans vos rêves, et parfois, ces rêves deviennent réalité. Freddy Krueger connaît la véritable signification du mot « hanté ». La véritable signification de plonger quelqu’un dans cet état onirique où l’on ne sait plus si l’on est éveillé ou endormi, vivant ou à l’article de la mort. Certains résisteront davantage au sommeil que d’autres, à l’image du jeune Quentin, contraint de retourner là où Freddy a appris ce qu’était la vengeance. Retour à l’école maternelle de Badham.

Retour à l’école
. Qui aurait cru que les rêves pouvaient réellement faire du mal ? Un mal physique, source de douleur ? Une peur et une douleur issues d’une âme meurtrie qui cherche à se venger d’un châtiment qu’il méritait. On se souviendra toujours de Freddy Krueger – que vous soyez éveillé ou endormi.

« A Nightmare on Elm Street™ » est un chapitre pour Dead by Daylight. Il comprend un nouveau tueur, un survivant et une carte.



Freddy Krueger

Comment arrêter quelqu’un qui vous traque dans vos rêves ? Quelqu’un qui ne vous laissera jamais trouver le repos. Quelqu’un qui vous prive délibérément de sommeil pour affaiblir votre résistance. Quelqu’un qui se considère comme une victime assoiffée de vengeance. Il ne voit pas votre douleur ni votre souffrance… tout ce qu’il voit, ce sont… ses griffes métalliques qui se referment sur votre cou.

Pouvoir du tueur – Le Cauchemar : Démon

des rêves La mort ne l’accepte pas, alors il reste, tel un fléau, maître incontesté des cauchemars de ses victimes. Le Démon des rêves permet au Cauchemar d’entraîner les survivants dans le monde des rêves.

– Les survivants confrontés au Cauchemar sont constamment sur le point de s’endormir.
- Les survivants éveillés n’ont qu’un bref aperçu de « The Nightmare » avant de sombrer dans un sommeil profond.
- Ces micro-sommeils permettent à « The Nightmare » d’attaquer un survivant à tout moment, l’entraînant ainsi dans le monde des rêves.

Une fois dans le monde des rêves :

- Le Cauchemar peut projeter une illusion de lui-même à côté d’un générateur et le faire jaillir d’un torrent de sang. Le temps de recharge de sa « Projection onirique » est réduit pour chaque survivant endormi participant à l’épreuve.
- Les « Pièges oniriques » sont des pièges capables de s’élever et d’attraper les survivants qui passent au-dessus, les ralentissant ainsi. Les survivants pris au piège par un « piège onirique » sont incapables de sauter rapidement par une fenêtre.
- Les survivants éveillés ne sont pas affectés par les pièges oniriques du Cauchemar. Pour s’échapper du monde des rêves, les survivants peuvent soit échouer à un test de compétence, soit être réveillés par un survivant éveillé, soit atteindre un réveil qui sonne.


Le Cauchemar propose 3 nouveaux avantages.


Fire Up

La pression croissante liée à la perte de votre proie vous remplit de colère et vous donne une motivation insoupçonnée. Chaque fois que les survivants terminent la réparation d’un générateur, « Fire Up » gagne en puissance et confère un bonus de vitesse aux actions suivantes : ramassage d’objets, lâcher d’objets, cassage de palettes, cassage de générateurs et sauts par-dessus des obstacles.

« Remember Me »

Vous devenez obsédé par un survivant en particulier. Chaque fois que vous touchez votre « Obsession », vous augmentez la durée d’ouverture des portes de sortie jusqu’à un maximum. L’« Obsession » n’est pas affectée par « Remember Me ». Une seule « Obsession » par partie.

Blood Warden

Vous disposez d’une chance d’accrocher un survivant et d’invoquer l’Entité pour bloquer toutes les portes ouvertes pendant un temps limité. Tant que « Blood Warden » est actif, les auras des survivants situés dans les zones de sortie vous sont révélées.


Le Somnambule

Quentin Smith ne sera jamais à court de pilules pour rester éveillé, ni de boissons énergisantes pour tenir encore un mile ou une heure de plus. Il ne s’arrêtera jamais, et avec un peu de chance, il ne dormira plus jamais. Jamais plus. Ou du moins jusqu’à ce qu’il ait réussi à arrêter Freddy. La peur lui offre deux options : se jeter dans la tempête et la surmonter, ou accepter l’inévitabilité de la mort et simplement aller se coucher. Quentin choisit la première option. Mais combien de temps pourra-t-il éviter de dormir ? Et comment s’en sortira-t-il dans cet endroit ? Où même la mort ne peut offrir aucune forme de tranquillité.


Quentin Smith apporte 3 nouveaux avantages.


Pharmacie

Vous avez le don de dénicher des médicaments. Les fouilles de coffres sont plus rapides et les bruits qu’elles génèrent, ainsi que leur portée auditive, sont réduits. La compétence « Pharmacie » vous garantit une trousse de secours dès votre première fouille de coffre réussie.

Vigilance

Vous veillez sur vos amis même dans les situations les plus désespérées. Vous et vos alliés à portée vous remettez plus rapidement des effets d’état « Épuisé », « Hémorragie », « Mutilé », « Entravé » et « Cécité ».

Réveille-toi !

Libère le potentiel de votre capacité à lire les auras. Une fois tous les générateurs alimentés, les Portails de sortie vous sont révélés lorsque vous êtes à portée. En ouvrant les Portails de sortie, vous révélez votre aura aux autres survivants à portée. Tant que « Réveille-toi ! » est actif, vous ouvrez les Portails de sortie plus rapidement.


Un lieu d’enseignement

Quand on pense à la « maternelle », on pense à l’apprentissage. Au développement et au savoir. On accorde sa confiance à sa signification et à son héritage. La maternelle de Badham, cependant, était tout autre chose. De l’extérieur, elle se présentait comme un lieu où chacun pouvait se sentir en sécurité. Mais elle recelait en son sein douleur et souffrance. Freddy errait dans les locaux et déformait tout ce que nous tenions pour acquis. Aujourd’hui, l’école maternelle n’est plus qu’un souvenir brisé. Ses couloirs sont à l’abandon, et les jouets offrent un spectacle inquiétant, rappelant des tourments que l’on n’oubliera jamais. Elle n’est plus ce qu’elle était, et elle ne retrouvera jamais son aspect d’antan. Elle est à jamais souillée.

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